De nos jours, la plupart des MMO ont des tâches importantes effectuées côté serveur, pour desraisons de sécurité. Vous ne pouvez pas en décharger beaucoup sur le client, ce qui expliquepourquoi les routines d’IA sont l’une des premières choses à mettre de l’avant. Je pense que la plupart des développeurs considèrent que le côté client est piratable, pas une exception.
Votre ordinateur traite le son et les graphiques du jeu. Le client de jeu de votre ordinateur hébergeégalement votre interface utilisateur ou les boutons et frappes que vous utilisez pour participer aujeu. Certains jeux vous permettent de modifier votre interface utilisateur via des add-ons créésindépendamment. Le client indique également au serveur où vous vous trouvez, où vous allez etquelles actions votre personnage entreprend.
Un client de jeu reçoit de nombreuses informations du serveur au fur et à mesure de l’avancementdu jeu et sa gestion nécessite beaucoup de puissance de traitement. Le jeu peut ralentirconsidérablement pour les joueurs ayant des processeurs lents ou une puissance de traitementgraphique médiocre, en particulier dans les zones à fort trafic. Pour cette raison, de nombreuxjoueurs se rendent compte qu’ils doivent dépasser les exigences système minimales d’un jeu pour avoir une bonne expérience de jeu.
Le serveur a également plusieurs responsabilités. Parfois, ceux-ci nécessitent une entrée du client, mais en général, du serveur:• Compare l’endroit où se trouve votre personnage à l’endroit où se trouvent les mobs, lesjoueurs et les PNJ• Calcule si un personnage est à portée du mob qu’il veut attaquer• Avertit votre client lorsque vous êtes attaqué• Calcule la probabilité que vos attaques réussissent• Indique le montant des dégâts ou des soins que vous infligez à vous et au reste de votreéquipe.• Notifie les clients des autres joueurs lorsque vous endommagez ou soignez leurs personnages• Ordonne à votre ordinateur d’afficher l’animation de la mort d’une foule lorsque vous la tuez• Détermine quel butin tombe lorsque vous tuez une foule
Le terme « serveur » est vraiment abusif – la plupart des MMO nécessitent beaucoup de serveurs. Le plus évident, le serveur mondial, est l’endroit où le jeu a lieu. Parfois, un serveur mondial est en réalité composé de plusieurs serveurs, chacun contenant une zone ou un continent particulier. De nombreux jeux divisent la population de joueurs en plusieurs serveurs mondiaux, également appelésmondes ou royaumes. Sur le plan physique, les différents royaumes sont pratiquement identiques etchacun a son propre groupe de joueurs, qui ne peut pas souvent communiquer avec des joueurssitués sur d’autres serveurs. Cependant, les communautés sur chaque serveur peuvent développerdes personnalités distinctes. Un domaine peut être dédié au combat joueur contre joueur, tandisqu’un autre peut être principalement utilisé par les joueurs intéressés par le raid.
Les MMO nécessitent également d’autres serveurs:
Un serveur de connexion permet aux joueurs de se connecter au jeu et d’accéder au monde du jeu. Certains jeux acheminent les joueurs de plusieurs royaumes via un serveur de connexion.
Un serveur de discussion relaie tous les textes utilisés par les joueurs pour communiquer entre eux. Un serveur VoIP ou vocal fait la même chose pour le trafic vocal.
Un serveur Web permet aux joueurs d’accéder aux informations de leur compte. Certains jeuxaffichent les statistiques et l’équipement des personnages sur une page Web. Dans ce cas, les basesde données du jeu doivent avoir accès au serveur Web. Certains jeux ont leur propre serveur de logique de jeu, qui effectue tous les calculs nécessaires liés au jeu et à la physique. Le jeu est essentiellement une interaction entre le client et le serveur. Nous allons regarder exactement ce qui se passe ensuite.